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[转贴] 營戰術群(BTG)

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 楼主| 发表于 2022-3-7 21:42:25 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
邱世卿

雖然俄羅斯與烏克蘭的戰爭才進入中期的膠著狀態,但是從我觀察的這些日子,大約已經可以總結出俄羅斯此次承受的損失必定大於原先的作戰計畫。

成也營戰術群(BTG),失也營戰術群。

首先營戰術群是俄羅斯2008年以來軍事改革的重點,但是這次戰爭卻相當於這個新作戰概念的總驗收。如果我們看目前為止營戰術群交出的成績單,如果我是老師,我會給它不合格的分數。

俄羅斯營戰術群優點就是聚合多兵種,以較小的單位、更強大的火力來取得機動部署以及火力奇襲的能力,這個優勢在戰爭剛發動的時候一覽無遺,說打就打,毫不猶豫。

但是相對的營戰術群依賴的火力打擊在不能誤傷平民的情況下,這些火力就起不了震撼的作用,一旦敵方開始反擊,更少的人數以及更低的戰場自持能力,一個營戰術群的補給與彈藥是支持不了幾個小時的,接下來日子就難過了。

簡單的來說,當你的對手是低強度以及低訓練的部隊時,營戰術群機動起來的速度的確很可怕,但是一旦遭到對手阻滯時,整個營的重武器重量反而成為拖垮部隊的原因,畢竟狹路相逢勇者勝,一卡車的砲彈遠不如一卡車的RPG 有用。

如果我們回到軍事理論上,一個戰役等級的指揮,最多只能有一定數量(視戰役大小而定)夠單獨執行的戰術單位,面對幾十個必須獨自負責的BTG 營指揮官,這是一種不合理的指揮架構,不論是在政治上或指揮上,一定會帶來嚴重的溝通問題。當戰事發展順利時可能無妨,當作練舌頭,可是一旦戰事受挫,這下問題就會放大幾十倍,有多少BTG 就會有多少倍。

顯然的,在這樣的情況下,一個合理的戰術單位不應該是旅,而是師,因為就自持能力來說,合成旅跟BTG 也差不了太多,半天跟12個小時之別。

如果俄軍這次是以師的編制進行戰役等級的戰術運動,我想攻擊動能不至於衰減的這麼快,因為烏克蘭的平原地形很容易讓人低估防守所需要的人力與物力。

因為BTG 的人力大約是700-900,這導致了攻下來的地方越多,你必須分散的兵力就越多,想像一下600人防守萬華跟板橋,還要能對人數不少於你的敵人持續攻擊前進,這幾乎是無法辦到的事情。但是如以一個師作為樞紐,就能從別的地方調派人力來協助,不論是物資還是輪替,總是能從預備隊中騰出人手。

寫著寫著,心中的疑問越來越多,要探討的方向就更多,但我只能粗略寫下自己在洗澡時想到的一些問題,我想俄羅斯應該也能從其中學到些什麼,趕快調整戰術,不然按照原本的規劃,後面就有更大的苦頭吃了。

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